martes, 03-12-2024
La cultura se ha convertido en una industria que reproduce la construcción simbólica de la sociedad en producciones comerciales. Cuando estas se destinan al ocio, comienzan a formar parte de una industria del entretenimiento, a la cual pertenecen los videojuegos. La audiencia es tan grande que estos han logrado atraer y las ventajas que ofrecen como soportes publicitarios son factores que han llamado la atención de diversas marcas con intenciones de emplear técnicas y formatos para influir en el modo de vivir y pensar de los consumidores. También es menester indagar en el desarrollo de los videojuegos en el contexto cubano y la intención con la que se producen.
¿Qué es el entretenimiento? ¿Qué formas de uso del tiempo libre constituyen lo que podría definirse como entretenimiento? ¿Será que la experiencia cultural ligada al entretenimiento se diferencia de la no ligada en que la primera es para «pasarla bien», y la segunda requiere un esfuerzo que no necesariamente está relacionado con un goce o un placer físico o psíquico? ¿en qué medida el entretenimiento promueve valores culturales? ¿Esos entretenimientos «no culturales» no están definiendo una forma de conducta, de comportamiento y de valores que son toda una cultura —y a veces una cultura más aplastante que la que se identifica aquí como la verdadera?
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Temas es una publicación trimestral, dedicada a la teoría y el análisis de los problemas de la cultura, la ideología y la sociedad contemporánea.
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